Geschichten zum Mitspielen

«Geschichten zum Mitspielen: Kinder-CD-ROMs.»
Kinder- und Jugendliteratur im Medienverbund: Grundlagen, Beispiele und Ansätze für den Deutschunterricht (kjl&m 07.extra). Hrsg. v. Petra Josting u. Klaus Maiwald. München: kopaed, 2007. S. 120–130.

Wenn Geschichten der Kinder- und Jugendliteratur als Hörbücher oder Hörspiele herauskommen, fürs Kino verfilmt oder als Zeichentrickserie fürs Fernsehen produziert werden, so handelt es sich dabei um etablierte und weitgehend vertraute Mediengenres und Textsorten. Seit einiger Zeit sind Adaptionen für den Computer ebenfalls üblich und gehören zur medienübergreifenden Vermarktung beliebter Stoffe dazu.

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Molliges Erdmächen

Anne Enright: «Molliges Erdmädchen.»
Aus dem Englischen von Daniel Ammann.
Der Rabe: Magazin für jede Art von Literatur 46.
Hrsg. v. Anne T. Clune. Zürich: Haffmans, 1996. S. 53–64.
ISBN 3-251-10046-7. CHF 15.–.

Dossier Medienkompetenz

Dossier Medienkompetenz: Aktiver Unterricht rund um die Medien.

Herausgegeben von der Stadt Zürich. April 2009. 51 Seiten.
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Das Dossier Medienkompetenz unterstützt die Lehrpersonen zu einem aktiven Unterricht mit Medien. Ziel ist die Stärkung der Medienkompetenz von Schülerinnen und Schülern der Volksschule. Es zeigt auf, wie die Ziele der beiden Lehrpläne «Medienerziehung» und «Informatik» mit Hilfe von zahlreichen Unterrichtsimpulsen im Klassenzimmer umgesetzt werden können.

Enthält: Ammann, Daniel. «Mit Medien unterwegs – Medienkompetenz als Unterrichtsziel.» S. 8–9.

Eintauchen in die Anderswelt

In Büchern, Filmen und Computerspielen werden immer wieder fantastische Immersionserlebnisse geschildert. Eine Figur folgt einem weissen Kaninchen, wird von einem Sturm gepackt, schluckt eine farbige Pille oder schlüpft ganz einfach durch eine Tür in der Wand … und findet sich unversehens in einer Parallelwelt wieder, von deren Existenz bis anhin niemand wusste. Das ultimative Eintauchen in eine andere Dimension kennen wir bislang also vorwiegend aus fiktionalen Darstellungen. Ausgehend von illustrativen Beispielen soll im vorliegenden Beitrag nach zentralen Konstituenten immersiver Erfahrung gefragt werden.

«Eintauchen in die Anderswelt: Immersion und Virtualität.»
Dichtung Digital: Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien 22.2 (2002): S. 1–13.
  doi.org/10.25969/mediarep/17530

«Eintauchen in die Anderswelt: Virtuelle Erlebnisräume.»
infos & akzente 2 (2002): S. 23–27.
 doi.org/10.5169/seals-917465
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Siehe auch:

Der Lesesessel als Schleudersitz

Bildschirmspiele

Spielen gehört zu den Tätigkeiten, die uns ein Leben lang begleiten. Für manche ist das Leben selbst ein Spiel, für andere lässt der Ernst des Lebens keinen Raum für angeblich nutzloses Tun. Wer sich ernsthaft mit dem Spiel beschäftigt, wird hingegen bald erkennen, dass diesem Phänomen nicht so leicht beizukommen ist.

«Medienfreunde» im Kinderzimmer: Spielen mit Wickie, Laura, Lars & Co.
Auch virtuelle Menschen und Tiere brauchen Aufmerksamkeit.

«Bildschirmspiele.»
Kirchenbote der Evangelisch-Reformierten Kirche des Kantons St. Gallen 6–7 (2008): S. 5–6.
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Tierfiguren im Medienmix

«Tierfiguren im Medienmix.»
4bis8: Fachzeitschrift für Kindergarten und Unterstufe 7 (Okt. 2013): S. 12–13.

Kinder lieben Tiere in Geschichten, Filmen und Computerspielen.
Können sie aber zwischen Fantasiegestalten und realen Tieren unterscheiden?
Download (S. 3–6)

Webseite der Zeitschrift

Magoria by Daniel Ammann