Hack’s selbst!

«Hacken statt Häkeln: Ideen für technische Basteleien rund um Computer und Internet.»
NZZ am Sonntag 29.11.2015, Literaturbeilage  «Bücher am Sonntag», S. 15.

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Chris Köver, Daniela Burger u. Sonja Eismann.
Hack’s selbst! Digitales Do it yourself für Mädchen.
Weinheim: Beltz & Gelberg, 2015. 144 Seiten. Ab 13 Jahren.

Celebrity Blindness

«Celebrity Blindness.»
ph akzente 3 (2013): S. 46.
Sie sind dümmer, als die Polizei erlaubt.
Nicht Sie, sondern diese Pappkameraden und Schaufensterpuppen in den Kinofilmen. Die geben vor, in der realen Welt zu leben, und haben von der Wirklichkeit doch keinen Schimmer …
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© Illustration: Stephan Brülhart

 

Roland Barthes: Die helle Kammer

«Die Aura der Fotografie.»
Roland Barthes′ «Bemerkung zur Photographie» in neuem Licht.
literaturkritik.de 20.9.2010.
Download 10 (2010): S. 249–251.

Roland Barthes.
Die helle Kammer: Bemerkung zur Photographie.
Aus dem Französischen von Dietrich Leube.
Frankfurt/M.: Suhrkamp Verlag, 2009.
138 Seiten.

«Die helle Kammer» erscheint erstmals 1980, in Roland Barthes’ Todesjahr. Der subjektive Essay zur Fotografie gilt heute als Standardwerk. Gleichzeitig ist dieses Vermächtnis des grossen Semiologen auch ein Zeugnis und Relikt aus einer vordigitalen Zeit.

Eintauchen in die Anderswelt

In Büchern, Filmen und Computerspielen werden immer wieder fantastische Immersionserlebnisse geschildert. Eine Figur folgt einem weissen Kaninchen, wird von einem Sturm gepackt, schluckt eine farbige Pille oder schlüpft ganz einfach durch eine Tür in der Wand … und findet sich unversehens in einer Parallelwelt wieder, von deren Existenz bis anhin niemand wusste. Das ultimative Eintauchen in eine andere Dimension kennen wir bislang also vorwiegend aus fiktionalen Darstellungen. Ausgehend von illustrativen Beispielen soll im vorliegenden Beitrag nach zentralen Konstituenten immersiver Erfahrung gefragt werden.

«Eintauchen in die Anderswelt: Immersion und Virtualität.»
Dichtung Digital: Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien 22.2 (2002): S. 1–13.
  doi.org/10.25969/mediarep/17530

«Eintauchen in die Anderswelt: Virtuelle Erlebnisräume.»
infos & akzente 2 (2002): S. 23–27.
 doi.org/10.5169/seals-917465
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Siehe auch:

Der Lesesessel als Schleudersitz

Magoria by Daniel Ammann